27 de febrero de 2008

El Póquer-Poker

Mesa de póquer

El juego de cartas póquer (o, en inglés, poker) es el más popular del tipo de juegos llamados de apuesta, en el cual los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, tras lo cual, la suma de apuestas es para el jugador o jugadores que tienen la mejor combinación de cartas.


Gif 300x300


Para jugar, se deben aprender, al menos, las reglas básicas y procedimientos de este juego (ver jugadas del póquer), los valores de las varias combinaciones de cartas (manos de póquer), y las reglas acerca de los límites de apuesta (reglas de las apuestas de póquer). También es útil familiarizarse con los objetos que se utilizan en el juego. Hay muchas variantes de póquer, entre las que caben señalar el póquer abierto, póquer cerrado, póquer cartas compartidas, y póquer surtido. Los más comúnmente jugados de las primeras tres categorías son cinco cerrado, siete abierto, y el Texas hold 'em; cada una de estas variantes es un buen punto de partida para aprender los juegos de este tipo.

Historia

La historia del póquer es un tema a debate. El nombre del juego parece descender del francés poque, que desciende a su vez del alemán pochen (= 'golpear'), pero no está claro si los juegos a los que se refieren estos nombres fueron los verdaderos orígenes del póquer. Tiene una gran similitud con el juego persa as nas, y puede que los marineros persas se lo enseñasen a los colonos franceses en Nueva Orleans. Se cree que comparte paternidad con el antiguo juego del renacimiento, llamado primero y el francés "blean". El juego inglés brag (del antiguo bragg), descendía claramente de brelan, e incorporó el bluffing “engaño, farol” (aunque el concepto ya era conocido en otros juegos de aquella época). Es bastante plausible que todos estos juegos antiguos influyeran en el desarrollo del póquer tal y como existe en la actualidad.

El actor inglés Joseph Crowell describía el juego tal y como se jugaba en Nueva Orleans en 1829: jugado con una baraja de 20 cartas, cuatro jugadores apostaban acerca de qué mano de cartas era la de mayor puntuación. El libro de Jonathan H. Green: An Exposure of the Arts and Miseries of Gambling Una exposición de las artes y miserias de las apuestas(G. B. Zieber, Philadelphia, 1843), describe la expansión de este juego por el resto del país, a través de las barcazas del río Mississippi, donde las apuestas eran un entretenimiento común.

Poco después de esta expansión, se utilizó la baraja inglesa completa de 52 cartas y se introdujo la jugada "color" (tener cinco cartas no consecutivas del mismo palo, por ejemplo cinco tréboles). Durante la Guerra Civil Americana, se añadieron muchas cosas, inclusive el póquer de descarte, póker descubierto y el póquer de secuencia. A éstos le siguieron más añadidos, de tendencias estadounidenses, como wild card (alrededor de 1875), lowball y split-pot poker (alrededor de 1900), y los juegos de póquer de community card. La expansión del juego a otros países, particularmente a Asia, se suele atribuir al ejército de los EE.UU.

Click here to play!
Click here to play!

El juego y jerga del póquer han llegado a ser parte importante de las culturas estadounidense e inglesa. Frases como ace in the hole = un as en la manga, beats me = ni idea, blue chip = de primera, call the bluff = ver un farol (darse cuenta de que alguien farolea), cash in = sacar partido, poker o poker face = poner cara de póquer (refiriéndose a no mostrar expresión alguna en el rostro), stack up = adelantarse, wild card = carta comodín y otras, son usadas en conversaciones cotidianas, incluso fuera de su contexto de la mesa de póquer.

El torneo moderno se hizo popular en los casinos estadounidense tras el comienzo de las Series Mundiales de Póquer en 1970. Fue también durante esta década cuando aparecieron los primeros libros serios acerca de estrategia; en particular Theory of Poker" David Sklansky, o Super system" por Doyle Brunson. Las retransmisiones vía satélite y cable de los torneos han añadido popularidad al juego.

Clasificación de las jugadas


Jugada

Jugada en inglés

Descripción

Combinaciones Posibles

1

Escalera Real o Flor Imperial

Royal Straight Flush

5 cartas seguidas del mismo palo del 10 al As.

4

2

Escalera de color o Escalera de palo o Flor

Straight Flush

5 cartas seguidas del mismo palo, pero que no tiene As como carta alta.

36

3

Póquer

Four of a kind

4 cartas iguales en su valor.

624

4

Full

Full House

3 cartas iguales, más otras dos iguales.

3.744

5

Color o Palo

Flush

5 cartas del mismo palo sin ser seguidas.

5.108

6

Escalera o Corrida

Straight

5 cartas seguidas de palos diferentes.

10.200

7

Trío o Tercia

Three of a kind

3 cartas iguales en su valor.

54.912

8

Doble Pareja o Dos Pares

Two Pairs

2 pares de cartas.

123.552

9

Pareja o Par

One Pair

2 cartas iguales y tres diferentes.

1.098.240

10

Carta más elevada o Jardín

High Card

Gana quien tiene la carta más alta.

1.302.540

Jugadores por ordenador (autómatas del póquer)

El juego del póquer (o al menos la mayoría de sus variantes) está considerado como no viable por ordenador. Sin embargo, se están desarrollando métodos para, al menos, aproximar una estrategia perfecta según la perspectiva de la Teoría del Juego para los duelos mano a mano, y se están incrementando los sistemas de cierta calidad para los juegos contra varios jugadores. La estrategia perfecta tiene varios significados en este contexto. Desde un punto de vista puramente teórico del juego, una estrategia perfecta (minimax) es la que no pueda perder frente a cualquier estrategia planteada por otro jugador; no obstante, la estrategia óptima puede variar con la presencia de jugadores sub-óptimos, los cuales tienen debilidades que pueden ser explotadas. En este caso, la estrategia perfecta sería una que sacara ventaja de estas debilidades y las aprovechara en su beneficio. Algunos de estos sistemas están basados en el Teorema de Bayes, el equilibrio de Nash, el Método de Monte Carlo y los sistemas de Redes Neurales. Una gran parte de esta investigación se está llevando a cabo en la universidad de Alberta por el grupo de JUEGOS, liderado por Jonathan Schaeffer, quien diseñó Poki y PsOpt.

26 de febrero de 2008

¿Qué es la Ruleta?


La ruleta es un juego de azar típico de los casinos, cuyo nombre viene del término francés roulette, que significa rueda pequeña. Su uso como elemento de juego, aún en configuraciones distintas de la actual, no está documentado hasta bien entrada la Edad Media.

Es de suponer que su referencia más antigua es la llamada Rueda de la Fortuna, de la que hay noticias a lo largo de toda la historia, prácticamente en todos los campos del saber humano.


La “magia” del movimiento de las ruedas tuvo que impactar a todas las generaciones. La aparente quietud del centro, el aumento de velocidad conforme nos alejamos de él, la posibilidad de que se detenga en un punto al azar; todo esto tuvo que influir en el desarrollo de distintos juegos que tienen la rueda como base.

Las ruedas, y por extensión las ruletas, siempre han tenido conexión con el mundo mágico y esotérico. Así, una de ellas forma parte del tarot, más precisamente de los que se conocen como arcanos mayores.

Clic aquí para jugar!

Según los indicios, la creación de una ruleta y sus normas de juego, muy similares a las que conocemos hoy en día, se debe a Blaise Pascal, quien ideó una ruleta con 36 números (sin el cero), en la que se halla un extremado equilibrio en la posición en que está colocado cada número. La elección de 36 números da un alcance aún más vinculado a la magia (la suma de los primeros 36 números da el número mágico por excelencia: 666).



Esta ruleta podía usarse como entretenimiento en círculos de amistades. Sin embargo, a nivel de empresa que pone los medios y el personal para el entretenimiento de sus clientes, no era rentable, ya que estadísticamente todo lo que se apostaba se repartía en premios (proporción de 36/36).

A finales del siglo XIX, los hermanos Blanc modificaron la ruleta añadiéndole un nuevo número, el 0, y la introdujeron inicialmente en el Casino de Montecarlo. Ésta es la ruleta que conocemos, con una proporción de premios de 36/37, que deja un margen para la casa del 2,7%.

Más adelante, en algunas ruletas (sobre todo las que se usan en países anglosajones) se añadió un nuevo número (el doble cero), con lo cual el beneficio para el casino es doble (2/38 o 5,26%).


Los útiles imprescindibles para el juego de la ruleta son:

Ruleta

Esquema de la ruleta

Plato de madera, dentro del cual gira otro plato de metal en el que hay 37 casillas, una para cada uno de los 36 primeros números, alternando rojos y negros, y otra para el cero.

El orden en que aparecen los números en dicho plato se ha determinado mediante unas normas simples:

  • A cada lado de un número menor o igual a 18 hay dos números mayores que 18, con dos excepciones: a) el cero, b) justo enfrente de él con el 5 y el 10.
  • Los números negros son aquellos en los que la reducción de la suma de sus dígitos es par, menos el 10 (negro) y el 29 (negro). La otra excepción es el número 19 (rojo), que a pesar de que la reducción de la suma de sus dígitos es par, 19 no es negro, sino rojo.
  • Partiendo el plato por la mitad, con una línea imaginaria entre el 0 y el 5, en cada una de las mitades debe haber la misma cantidad de números que pertenezcan a cada una de las 3 docenas (6 números) y la misma cantidad de números que pertenezcan a cada una de las 3 columnas (6 números).
  • Los números rojos y negros deben estar alternados.


Con el paso del tiempo, la ruleta se fue modernizando, y hoy en día existen las electrónicas o electromecánicas, compuestas por sensores que detectan la posición exacta de la bola, sensores que detectan el correcto sentido de giro del plato, sensores que detectan la posición o referencia 0 (cero), y, además de esto, poseen un disparador electrónico con un sensor más. Los métodos programables en estas ruletas son: velocidad de disparo de la bola, velocidad de giro del plato, configuraciones de sonido, configuraciones de vídeo, configuraciones de apuestas máximas y premios máximos, y algunos modelos poseen un test aparte, para probar el sistema de plato (dispara, sensa y lee la bola). Básicamente, todo el sistema de ruleta electrónica es una computadora. Una cpu central controla todo el sistema del plato, y controla a su vez cada una de las cpu satelitales (cada mesa de apostante).

Bola

Es una esfera de color blanco o marfilado, de aproximadamente dos centímetros de diámetro. Antiguamente se usaban de marfil, pero en la actualidad son de teflón.

El modo de interactuar de la bola con la ruleta es el siguiente: el croupier lanza la bola por un resalte interior del plato, de tal forma que la bola gira por el resalte de madera, mientras empuja el plato interior en dirección contraria. Al perder velocidad, la bola cae y entra en una de las casillas correspondiente a un número. Ése es el ganador.

Paño o Tapete

Paño de una ruleta francesa de un solo cero
Paño de una ruleta francesa de un solo cero

En este juego la ruleta está situada en el extremo de una mesa, recubierta ésta por un tapete, originalmente de color verde oscuro, aunque se suele utilizar toda una gama de colores (verde, burdeos, azul marino). Dicho tapete tiene una serie de recuadros para efectuar las apuestas. Éstas se hacen normalmente con forma de fichas, cambiables por dinero.

Los tapetes y ruletas son distintos, dependiendo de si son de un solo cero o de dos ceros. De las ruletas de un solo cero existen dos tipos: la llamada ruleta americana, en la que juega un máximo de 8 personas, cada una con fichas de un color, y ellas mismas ponen sus fichas; y la ruleta francesa, en la que se colocan fichas de “valor” del casino (normalmente se las colocan los croupiers a los clientes).

Apuestas y pagos

Son posibles las apuestas múltiples durante una jugada, siendo los pagos proporcionales a la cantidad de números que se cubren con cada ficha y al número de éstas jugado, según la siguiente tabla:

Tabla de apuestas y pagos en la ruleta
Apuestas Números que juega Pagos
Suertes sencillas 18 números 1 a 1
Columnas y docenas 12 números 2 a 1
Seisenas 6 números 5 a 1
Cuadro 4 números 8 a 1
Transversal 3 números 11 a 1
Caballo 2 números 17 a 1
Pleno 1 número 35 a 1

Se llaman suertes sencillas aquellas que cubren 18 números (rojo, negro, par, impar, falta y pasa). La forma de apostar con una sola ficha a varios números consiste en situarla en las líneas o cuadros de separación entre ellos. Eso en el caso de caballos y cuadros. En las seisenas y transversales se apuesta en el lateral, tocando las líneas que los marcan. El resto de apuestas se realizan en sus posiciones, indicadas en el paño.

En todas las apuestas se mantiene la relación de pagos de 36 veces (con las fichas apostadas incluidas). En el caso de salir el cero, las suertes sencillas pierden la mitad de su valor, las docenas y columnas pierden y el resto de apuestas que involucren al cero se pagan normalmente.



Verdades y mentiras sobre la ruleta

Físicamente, el juego de la ruleta depende de muchas variables; entre las más importantes: velocidad, peso y rozamiento de la bola, velocidad y rozamiento del plato interior. En cada jugada, ambas velocidades, de la bola y del plato, cambian (ya que ambos son accionados por el croupier), por lo cual, si la ruleta está en buenas condiciones, se puede decir que prácticamente el número que salga será debido al azar.

Además, los casinos, por su propio bien y el de su imagen, se encargan de mantener los platos bien equilibrados, cambiarlos regularmente (también a la mínima duda), usar diariamente bolas distintas en cada ruleta y mantener los distintos elementos del juego en las mejores condiciones posibles, para que los resultados correspondan efectivamente al azar.

Por estas razones, sin ayuda de manipulaciones (personales o de material), es imposible definir una estrategia que con seguridad sirva para ganar a la ruleta.

A pesar de la gran cantidad de libros escritos sobre el tema, incluidos los últimos con la utilización de la teoría del caos aplicada a la ruleta, lo más que se puede conseguir a largo plazo es una estrategia para minimizar las pérdidas lo máximo que se pueda. Uno de los sistemas más comúnmente empleados entre los iniciados a la ruleta es la martingala. Existe la errónea creencia de que dicho método asegura beneficios.

La ruleta es un juego de azar, y como tal, en cada jugada no opera una ‘memoria’ de las anteriores: en cada lanzada existen las mismas posibilidades de que salga cualquier número. Como juego de azar, se asocia a la suerte el hecho de ‘acertar’ una apuesta, y no al conocimiento previo de que haya más posibilidades de que salga dicha jugada.

Estrategias y tácticas para apostar

Albert Einstein dijo una vez: "No puedes ganar en la ruleta, a menos que robes dinero de ella mientras el crupier no mira."

Thomas Bass, en su libro The Eudaemonic Pie 1991 (publicado como The Newtonian Casino in Bretaña), ha declarado ser capaz de predecir el funcionamiento de la rueda en tiempo real. El libro describe las proezas de un grupo de jóvenes que se llamaban a sí mismos the Eudaemons, quienes a finales de los años 1970 usaron computadoras en sus zapatos para ganar en la ruleta al predecir dónde caería la bola.

A principios de los años 1990, Gonzalo Garcia-Pelayo usó una computadora para modelar las tendencias de las ruletas en el Casino de Madrid, en Madrid (España). Apostando a los números con más probabilidades, junto con miembros de su familia, fue capaz de ganar más de un millón de dólares a lo largo de varios años. La corte falló en su favor cuando la legalidad de su estrategia fue puesta en duda por el casino.

En 2004 se notificó que un grupo que consistía de dos serbios y un húngaro había usado, en Londres, un teléfono con cámara para predecir la trayectoria de la bola. En diciembre de 2004 la corte dijo que ellos no estaban haciendo trampa porque sus teléfonos y microchips no estaban influenciando el trayecto de la bola - Se quedaron con £1,3m.

Ruletas electrónicas

Están muy difundidas en los salones de juego, y no se consideran realmente de azar, ya que, dependiendo del dinero que haya perdido o ganado la máquina, ésta es capaz de enviar la bola a uno u otro sector, aunque no a un número concreto.

Las máquinas de los salones de juego no disponen de ningún mecanismo capaz de expulsar la bola del número ni de colocar la bola en ninguna casilla en concreto. Los únicos mecanismos que tienen son: un soplador de aire, que impulsa la bola a diferentes velocidades aleatoriamente, mediante un sofisticado mecanismo que hace variar la fuerza del soplido (en las más avanzadas tienen ocho velocidades de impulso diferentes); además, tienen diferentes velocidades de giro del plato (también ocho); también tienen diferentes tiempos de juego, desde que empiezan las apuestas hasta que se cierran con el clásico no va más, con lo que juegan con tres variables que, combinadas, dan una gran aleatoriedad.

Otra cosa es que están consideradas como máquinas de juego, con lo cual tienen que dar un porcentaje mínimo de premios regulados por ley, y esto se consigue con los botes o misterios, que es un premio directo que da la máquina en caso de que la ruleta esté ganando más dinero del permitido. En eso, y solo en eso, se diferencian de las del casino, además de las apuestas máximas, que en los salones se rigen por el máximo de premio permitido.

Historia del Casino....

Casino viene del italiano casino, casa en el campo. Parece que originariamente existían ciertas villas en el campo que se utilizaban como lugar de esparcimiento para la nobleza y la clase media alta. Uno de estos divertimentos eran los juegos de azar.

Al pasar dichos locales a las ciudades o sus alrededores han mantenido el nombre originario de casinos, el cual se utiliza en casi todas los lenguajes occidentales.

Siempre ha existido un “tira y afloja” entre estos locales y sus juegos con los gobiernos de cada país, de tal forma que en muchos aun existe prohibición de dichos juegos y locales, siendo la tendencia a permitirlos con una regulación y una fiscalización muy estrictas.

Mucho ha tenido que ver la religión y los totalitarismos con las prohibiciones, queriendo dar una imagen de vicio y depravación.

Hay que tener en cuenta también que la mayoría de juegos de los casinos son de “recompensa inmediata”, lo cual puede influir en personas propensas psicológicamente a caer en una adicción al juego, al igual que ocurre con todos los juegos que tiene el mismo tipo de recompensa. Esto llevo a crear su mala imagen con ejemplos amplificados, así como su asociación con lo ilícito y a veces con lo depravado.

Normalmente los casinos no incluyen solamente los juegos de azar entre su oferta sino que habitualmente va acompañada de restaurantes, hoteles, salas de fiesta, salas de convenciones. En algún caso como por ejemplo en Las Vegas o en Mónaco con un entramado completo de ocio alrededor del juego.

¿Qué es exactamente Ciao?

Ciao es una comunidad online fuerte y multicultural, con opiniones cruciales, precios de productos y servicios, todo ello pensado en beneficio de los consumidores. Disponible gratuitamente para los consumidores en la mayoría de los idiomas de los mercados de Europa Occidental, Ciao aúna opiniones imparciales de los consumidores e información actualizada de precios de cientos de comerciantes, esto hace de Ciao la guía independiente de compra más completa y detallada la web.

Ganar dinero con ciao:
- por escribir opiniones
- por participar en encuestas pagadas
- con las ofertas Ciao Plus
- por invitar a Amigos


¿Qué es Es-Facil?

¿Tienes un ordenador, conexión a internet, y correo electrónico? Entonces, puedes ganar dinero... ¡Es Fácil!

¿Qué te ofrecen?

* Recibir información de tu interés en tu buzón de correo
* Ganar dinero por leerla
* Ganar dinero por que tus amigos lean la informacion de su interés

... y todo sin invertir ni un euro

¡Te pagan por leer publicidad!



25 de febrero de 2008

Bienvenid@s:

Los siguientes enlaces os llevaran a páginas donde solo con registraros, con vuestro mail, o hacer click podeis ganar dinerillo o algún regalo. Incluimos links que tiene algún descuento y/o ofertas especiales



3e - Fullsize Banner